注:基于统计公平性,榜单统计中将不包含触宝旗下产品。
南美市场作为新兴市场年轻人口较多,休闲游戏仍主要以18-24岁的年轻群体为主,并且随着年轻用户的年龄增长,目标用户群体的平均年龄有望进一步提升。
北美休闲游戏用户集中度较高,18-34岁的用户占据总用户量的82%。
东南亚地区女性使用智能手机的占比较大,在休闲游戏上表现的就会更加明显,女性相比男性选择休闲游戏的比例多出一倍。
印度地区男性女性对比鲜明,相比之下即使是休闲游戏对于女用户的触达力也仍然不够,女性用户仍然沉在水下。
而休闲类游戏较多的国家中,几款垄断类游戏的集中情况明显,大部分在海市场内排名较高的游戏在各个国家都较有号召力,游戏在各国也无需深入地设置本地化内容。例如生命周期较强的三消类游戏Candy Crush Saga系列在大部分国家的活跃度仍保持在第一的水准上。
从游戏分类来看,留存率较高的休闲类游戏是以My talking tom为代表的休闲宠物类,这类游戏由于宠物与玩家在互动过程中的有情感上的交流,相比于其他类型的游戏唤起了用户的情感温度,更容易让用户留下,这也是休闲类当中留存率最高的种类。
目前在各个游戏当中,休闲类游戏头部游戏留存率仍然较高,头部游戏的留存率仅次于街机类和动作类,大部分玩家的手机中都会至少一个休闲类游戏。
泰国地区最喜爱的休闲类游戏仍然以三消类为主,但是泰国的用户除此之外也对一些装置类的、农场经营类的休闲类游戏也较感兴趣,说明当地的用户对于多元化游戏性的休闲类游戏更感兴趣。
在各热门市场中,泰国是休闲类地区综合使用时长最长,打开次数最多的国家,他们休闲类游戏TOP5的打开次数和使用时长都远远超出其他热点市场,用户每周平均要在休闲类游戏上花3个小时,这目前也是最爱休闲游戏的地区,对于开发者而言,这篇地区的用户偏好值得挖掘。
- 休闲类游戏是目前海外游戏中较为流行,用户较多的种类。它规则简单,容易学习,在不同文化之间门槛较低,目前主要以三消类游戏为主要玩法,消除类游戏以Candy Crush Saga是游戏中的代表。
- 从增长方面来看,消除类游戏由于玩法同质化制作成本较低,规则简单容易获客,因此活跃用户增长较快。从留存方面来看,休闲类游戏处于中等,这也是他们获客快但是由于玩法同质化,让用户很难长久留存的原因。
- 从用户画像上来看,休闲类游戏扩宽了游戏用户的边界,让更多之前没有养成游戏行为习惯的用户参与到休闲类游戏当中,而这类用户在付费方面习惯培养也是一片蓝海。
- 休闲类游戏由于规则简单易上手,没有文化方面的隔离,因此在全球休闲类游戏的集中度很高,Candy Crush Saga在全球多个国家的活跃率排行榜上均处于前列,部分应用在东南亚比较受偏好,而King公司开发的一系列消除类应用都易获得用户喜好。
- 泰国是热点地区中休闲游戏打开次数与使用时长最多的国家,可以说是最偏爱休闲类游戏的国家,当地在用户结构上与喜爱休闲类用户的结构相似,从类型上除了三消之外对于美术效果好的装饰类经营类游戏也更为偏好,这也更符合女性用户的喜好。
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