万宁五子棋靠脑洞爆红,给了小游戏什么启示?

来源 / 互联网那些事

“规则,就是用来打破的”,这话用来形容“万宁五子棋”再合适不过。

它的玩法再次颠覆了众网友的想象力。

只见这边黑子落下,“万宁阵法”瞬间激发,棋子如千万暴雨梨花针袭来,扎满整个棋盘。

就在黑方认为自己必杀时,只见白子落下,祭出“五雷阵”,平地起惊雷,千军万马化为飞灰,光速白给。

除此之外,万宁五子棋的大招模式还有“血狱阵”“四方阵”“分裂阵”……多种魔法,个个都有通天贯地之势、鬼神皆泣之威,江流儿和柯洁来了都得当场认输,阿尔法狗见了也得输入“/remake”。

作为人类棋类的最后希望,人工智能的坟场,五子棋怎么加上“万宁”二字就魔幻了起来?事情要从一名叫“万宁叔”的抖音搞笑博主说起……

从7月开始,“万宁叔”投稿的《当学校举办比赛》就有开挂五子棋的相关桥段,一开始还只是掏出一排棋子秒杀对手的普通脑洞,到了后面“万宁叔”的脑洞逐渐野了起来,只要能赢就行。

从简单的“一串五子棋”到“一长串”“一棋盘”再到“一脸盆”,如果单纯增加棋子的长度和数量这种梗还略显偷懒的话,后面段子的发展真就直接离谱了起来.

而这一系列短视频也随着万宁叔开挂般的脑洞在网上火了起来,并在许多后来者的进一步魔改下发扬光大。

万宁叔的诡异棋法被一众网友调侃为“万神之手”外,相关的系列视频也收获了千万的播放量,在8月B站一位UP主把万宁叔的五子棋桥段单独剪了出来做成合集,这条视频现在B站播放量超过了275万。

而从中嗅到“流量气息”的小游戏厂商“广州咪佰”便把万宁叔的开挂脑洞和传统五子棋缝合在一起,9月初上线“万宁五子棋”小游戏。

凭借着天然的竞技性和对原梗的高还原,和其它红过的小游戏一样,轻易的就在社交+娱乐的环境中传播了开来。

在抖音“万宁五子棋”话题的累计播放量就超过了3.5亿,而在B站也不乏几十甚至上百万的对局视频。

棋友们在棋盘上的“二次创作”进一步提高了“万宁五子棋”的热度,引来“TAPTAP”等推荐,甚至连长期专注于单机游戏的“游民星空”也推荐了这款游戏。

一、出道即巅峰?小游戏只配短命吗?

伴随着“万宁五子棋”热度发酵,“广州咪佰”也招惹上了不少的质疑。

“这就是无脑的剪刀石头布,运气好选对大招就能赢!”

“蹭五子棋的热度,挂羊头卖狗肉,根本不是一项智力运动!”

“毫无平衡性可言,很像龙傲天网文,爽就行,小孩才玩。”

实际上“万宁五子棋”的“大招模式”不过广州咪陌的引流触角,咪陌虽然一开始只是抱着“试一试”的心态做的,并没有想过后期可能会破圈,也没有太多人将它当作正儿八经地当款游戏。

但如果我们从小游戏行业,咪陌的运营策划思维来看,这看似随意的五子棋游戏背后蕴藏着对市场和开发者们的启迪。

咪陌入局的时候,正处在行业的蛮荒时期,2018年微信的“跳一跳”爆火,耐克传说砸了2000万,只为在一块小“基座”上印LOGO。产品的数据有好有坏,“偶尔暴富”掺杂着运气成分。

随着越来越多一心只想“暴富”的玩家涌入,用户却被小游戏“乱象”赶走,游戏品类看似纷繁,实则“换皮游戏”横行,70亿总投资额的游戏池里能拉出一半玩法雷同的产品。

甚至有些开发者连皮都换不干净,一款弹球小游戏都能整出七八个雷同,“克隆灰产”在其中脱不了关系,像是《欢乐坦克大战》这样的爆款小游戏复制周期不到一个月,报价12万元。

再叠加微信小游戏的低俗广告泛滥,强制分享等因素,小游戏逐渐背离了玩家,沦为广告主的流量载体。

面对着用户的快速流失,小游戏创业者越发感到力不从心,微信没能成为促进行业健康发展的平台。

值得注意的是,尽管外部环境并不尽人意,但仍有开发者在退潮中坚守,等来小游戏从微信迁移到抖音的新机遇。

这些坚守者们做的很简单,回归产品本身,毕竟微信、抖音、快手等各个平台防沉迷机制逐渐稳定,诱导转跳也有相应整治,其背后是用户群的收窄,买量成本的提高。

游戏的短生命周期、微信平台生存空间的收窄、去中心化的特点,导致不买量难以维持一款产品的生命周期,买量单价虽低,但架不住要多买和买的久。

如果一个团队手上有80款游戏,要维持几百万的DAU,一天投放成本就要30万。

因此,回归产品本身是重要的,“万宁五子棋”并非是单纯炫大招的产品,如果说10月初的版本是规则破绽百出,如今抖音平台的成熟版则给与了玩家博弈的真实感。

如今版本的“连招模式”,每回合可以从3个随机的大招中选择一个,为的就是把一个爽两把就弃坑的玩梗游戏进行长期化的演进。

再比如游戏数值设计,在初版本的游戏每日签到才几百金币,而如今对局胜负的结算是十万,游戏内的货币膨胀,为的就是玩家可以在对局前期可以使用类似“斗地主”的超级加赔,可谓“上头十足”。

到这里其实不难发现,万宁五子棋的破圈是策划思路上的突破,尽管游戏的出圈玩法很容易被抄袭,这对于小游戏的一众小游戏开发者来说并不难,真正难的是思路上的转变。

以往的小游戏开发者的策划思路一般都是先出主线玩法,比如“小美斗地主”“2048大战”这些都是有一个主线方法。

等有了用户规模后再衍生支线,当然这也是传统端游和手游的思路,毕竟他们依靠的是APP、客户端这类载体,而对于随开随玩的小游戏来说未免略显迟钝。

依托短视频平台的小游戏,策划思路理应契合短视频的“爆款思维”,也就是从支线再到主线的逆向思维。

万宁的游戏策划其实更加清楚,对比支线的“大招模式”,外围系统可谓一片荒芜,但是等角色、剧情等系统饱满了起来,玩家不就被自然而然的抓住了吗?

二、万宁五子棋引发小游戏市场的新思考

我们从“万宁五子棋”内部剖析了小游戏从传统社交平台到短视平台变迁,伴随的是策划思路的转变,可以说在“小游戏+短视频”的化学反应中看到了新的可能。

小游戏分其实就分“流量—产品—变现”三层,先看变现。

目前小游戏在短视频平台上的流量峰值是比不上微信时代的。

如果说休闲类手游需要20万左右用户就能撑起开发团队的盘子,在微信平台需要的是10倍到20倍的用户量才能支撑起一款小游戏运行。

这一点抖音也不例外,在抖音做出头部小游戏的都是只有几十人的小团队,和微信一样,开发团队依然是靠广告分成,并且随着小游戏收益的提升,抖音的分成比例是扩大的。

据游戏行业服务商Cocos的报道,抖音和小游戏开发商的广告分成规则如下:

首发游戏日收益总额在 100 万元以内,双方按 3:7 (开发者7)分配收益;日收益总额超过 100 万元以上(含本数),超过部分双方按 4:6 (开发者6)分配收益。

非首发游戏日收益总额在 100 万元以内,双方按 4:6 (开发者6)分配收益;日收益总额超过 100 万元以上(含本数),超过部分双方按 5:5 分配收益。

但与微信不同的是,短视频广告的出现,迎合了游戏的奖励机制,拉高ECPM(千次展示收益),而随着ECPM的提升,带来了棋牌类、消除类游戏的高停留时长,以及以“点击”为优势的商业价值。

本质上小游戏是CPM(千人成本)和ECPM(千次展示收益)的博弈,“万宁五子棋”的品类优势是进一步拉开了CPM和ECPM,形成更高的利差。

要知道根据相关数据,Ohayoo通过在小游戏中嵌入视频激励广告,用户观看广告可以获得游戏奖励的模式,能够达到接近80%的商业化率。

更有业内流传,“万宁五子棋”的流水与“土豆英雄”的流水相当,要知道在今年举办的相关行业会议中,与会发言人透露,iPlay Game研发的“土豆英雄”月流水破千万。

值得注意的是,“万宁五子棋”只是一款纯广告变现的产品,而“土豆英雄”还是混合变现产品。

其实这一点从玩家的角度出发也不难理解,我们在落子的时候,一定是要点击的,而这时,插屏广告就完成了他的使命,并且在玩益智策略类游戏的时候,玩家需要冥想,插屏广告便能给与我们思考的环境,缓解紧张感。

但是这并不代表没有问题,这个跟小游戏目前的跳转有关系,即点即玩成了最大的问题因为在游戏时,一定是希望先结束下棋回合的。

其次看产品。

过去大家都做小游戏,只把它当成纯粹的“流量游戏”来玩,但时间长了,这个平台上的用户也在慢慢被教育,因而那些质量较差的产品也就慢慢被用户摈弃了,市场正在敦促开发者向精品游戏靠拢。

“在短视频平台有了正儿八经做开发游戏的感觉”一位游戏开发者说道。

在短视频平台上推广小游戏,用户在平台上是不断的获得新鲜感,对游戏的玩法创新提出了更高的要求。这考验的是产品力,换皮是行不通的。

比如抖音的“游戏发行人计划”的游戏排行榜上,游戏的类型是多元的,看不到换皮游戏的影子,且某一类型的游戏在收益上也不存在“马太效应”。

对比如今创造力僵化的重度游戏,具体的套路,模型固定,游戏从业者基本可以预判到谁是爆款。

而赌到一款能够成为头部爆款的超小游戏游戏对则机会很渺茫。

考验的是团队的产品运营能力,比如“万宁五子棋”的乱斗模式,对类似这种长期模式的运营对小团队来说是十分尴尬的,团队资源本身就少,还要每周策划一次新玩法,很可能成为成为拖垮团队的隐患。

但在目前万宁的对局策略还不成熟的时候“双线并行”也是一种延长产品生命周期的方法。而这里会用到策划和美术的时间,但是他们现在又必须想方设法去做好乱斗模式的不断更新。

可如果万宁没火,乱斗对资源的消耗是十分可怕的,而且小游戏不同于MOBA游戏的大乱斗,甚至是炉石的乱斗模式,存在着数据的“边际效用递减”的规律。

但“万宁五子棋”火了,甚至还有资源继续产出“万宁象棋”这样的系列作品,因此乱斗模式不在是个资源窟窿,更像是一个“千斤顶”,承受着游戏平衡之前的数据压力,为成熟的迭代打下基础。

当然这也得归功于策划上的“逆向思维”,先做支线玩法,再补齐主线玩法的产品,这是很典型的字节系打法,甚至有人认为字节跳动一定会从小游戏到中重度游戏的方向去转变。

事实上,字节跳动的新游戏已经在悄悄转变。

比如“六号特工”,它的IP、人物和世界观都来源于抖音上的知名IP“Mr.Bone”,虽然形式上还是小游戏,但是不同的是它有IP、有世界观,在发行和营销上,可以和抖音上的IP产生很多联动。

就如同被“万宁叔”验证的“开挂五子棋”视频,被开发者做成游戏,字节跳动将抖音上被验证的IP提取出来游戏化,再将游戏推量和抖音的内容供应产生更好的流量和营销,再补充到抖音的生态里,回归到IP本身,老“生态闭环”了。

所以从产品再到生态的角度看,小游戏游戏更多是给字节系产品的流量池提供内容,比如在抖音上的相关“五子棋”和“万宁五子棋”在抖音的话题数。两个数据都是过亿的话题,甚至“万宁五子棋”自己就有3.5亿次播放。

而真正的收益,无论是字节还是开发者一定会向用户高留存、长时间以及大DAU的休闲游戏和重度游戏转变,游戏行业的“大钱”在那里,也是真正的游戏生意,而不止是流量生意。

最后看流量。

在微信时代,在小游戏市场,某一款产品爆发后往往会涌现无数同类型产品,而由于首发者已拿下第一波流量,后来者想要突出重围便要不断“砸钱”。

在小游戏生态出现的前两年,用户就已被洗了无数次,并且渠道用户的质量、数量均呈现出不断下滑的趋势,这也造就了小游戏团队生存难的现象。

而到了短视频时代后情况有改变吗?

其实是有的,只不过是一开始抖音和快手接连推出相关流量扶持的时候,如今平台上的“买量造富”已成为过去式,平台成了铁打的营盘,开发者和带量KOL则成为了流水的兵,兜兜转转。

万宁系列棋牌游戏是“小而美”的,相当容易复制,甚至海外的开发者也能拿一个他们自己的棋牌类游戏做“大招化”创新。

对于小游戏开发者来说,想的是更应该是如何快速占领这一新兴品类的最高地,如何提高用户粘性,如何做到小游戏的长期化。

毕竟玩法原创的光环会在市场竞争中飞速消弭。

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